بازی های مدیریتی به روش مدیران برتر در کلاس جهانی
به روز رسانی آذر ۱۴۰۰
بازی های مدیریتی
آمار وردپرس – بازدید: 9173820
جمع آوری و تنظیم دکترمازیارمیر
https://www.aparat.com/mazyarmir
https://www.aparat.com/zabane_badan
https://t.me/Iranian_leadership_school
https://www.instagram.com/mazyare.mir
https://www.linkedin.com/in/mazyarmir
بازی به یک یا مجموعه ای از فعالیتهای که با میل و اختیار و با هدف سرگرمی و تفریح و معمولاً بطور هنجاری در اوقات فراغت یا حتی سایر مواقع انجام میشود بازی اطلاق می گردد.
شاید جالب باشد بدانید که ۵ میلیون سال مردم جهان طی شش ماه بازی می کنند اما چه می شود که آنقدر مصرف کننده بازی ها را در اختیار داریم و چقدر می شود که انقدر یک فرد را علاقه مند کنیم .
من خودم همیشه ۴ برگه یاد داشت دست مدعوین سر کلاسهای مختلفم می دهم و آنها را به گروه های ۳ نفره یا دو نفره و یا دسته های مختلف تقسیم و یک بازی جذاب و فوق العاده را با آنها بازی می کنیم و اثر بخشی آموزش را بسیار بسیار افزایش می دهم و این بزرگترین قدرت هنر بازی در آموزش است

لطفا فیلم مدیران الگوی مناسب برای کارمندان در آپارات https://www.aparat.com/v/ZwTgrمشاهده فرمایید.
ما قصد داریم با رویکرد بازی سازی و بازی شناسی علم مدیریت را به شما آموزشی متفاوت بدهیم اما چطور؟ پس بیایید به خواندن
ادامه دهیم کارکردهای بازیها، تفریح و شادابی و یا سایر کارکردها است.در تعریف علمی بازی فعالیتی مخصوص به کودکان و یا
نوجوانان نیست. هر فعالیت اختیاری که بر اساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب
میشود. بازیها غالباً اشکال شناخته شدهای دارند و در فرهنگ و اقلیم هر قوم میتوان آن را سراغ گرفت؛ بنابراین بازیها دارای
زمینههای اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگی هستند. بازیها عمدتاً توسط وسایلی انجام میشوند که بیشتر در مورد کودکان اسباب
بازی نامیده میشود. اما میتوان وسایل بازی (مثلاً ورزش-بازی چوگان) نیز به نوعی اسبابِ بازی است. امروزه بازیها به شکل
بازیهای رایانه ای هستند.

تحقیقات جهانی نشان داده است که بازی نقش مهمی دریادگیری ماندگار و رشد شخصی افراد دارد. چرا ؟ چون بازی باعث کاهش
استرس، بهبود عملکرد مغز، افزایش تمرکز و بهره وری، افزایش خلاقیت، ارتقا همکاری ، اعتماد وارتباطات سالم میان افراد گوناگون می
شود. بازی محدود به هیچ سن خاصی نیست و پژوهش ها نشان داده است که حتی ازافت ذهنی در سنین بالا جلو گیری بعمل می
آورد.
سابقه جهانی استفاده از “بازی” درتوسعه مدیران به دهه ۵۰ میلادی باز می گردد. بعد ها با رشد کامپیوتر انواع بازی های شبیه سازی
رواج پیدا کرد. دردهه ۷۰ میلادی برای اولین بار کلمه “بازیهای جدی” معرفی شد. هدف این بازی ها نه فقط تفریح بلکه استفاده از
بازی برای حل مسایل سازمانی بود. از اواخر دهه ۹۰ میلادی توجه زیادی به استفاده از بازی های جدی در کسب وکار شد بطوری که
شرکت لگو با همکاری دانشگاه های معروف دنیا در سال ۲۰۰۲ موفق به خلق” بازیهای جدی لگو”شدند
امروزه از بازی های جدی لگو نه تنها در توسعه مدیران بلکه در حل مسایل سازمانی بطور گسترده ای در سراسر دنیا بهره گرفته می
شود. ما امکان بکارگیری بازی های جدی لگو را درزمینه های زیر برای شما فراهم آورده ایم:
۱٫ تسهیل تحول درون (فرهنگ، ساختارها، فرایندها) و برون سازمانی (ادغام شرکتها با هم )
۲٫ بهبود تجربه مشتریان از مصرف خدمات و کالاهای شرکتها و موسسات
۳٫ طراحی مدل مناسب کسب وکار برای رونق فروش
۴٫ برگزاری کانون های ارزیابی برای انتخاب یا تعیین نیازآموزشی مدیران
۵٫ تقویت نوآوری در کلیه حوزه های سازمانی از جمله برند تجاری و ارزش آفرینی برای مشتریان
۶٫ استراتژی سازی و تست سناریوها
۷٫ ارتقا سطح ارتباطات سازمانی میان کارکنان و آنها با مشتریان
۸٫ تقویت کار تیمی برای ارائه خدمات یکپارچه به مشتریان
هم اکنون ما در حال کار بروی طراحی سایر کاربردهای بازیهای جدی لگو و ترکیب آن باسایر روش های بازی جدی مثل نیز هستیم.
یکی از خصوصیات بزرگ کارگاه های بازی های جدی لگو، عدم استفاده از کتاب، جزوه، قلم ، ویدئو پروژکتورو اسلایدهای پاور پوینت
می باشد. اساس این متدلوژی بر ساخت مدل های سه بعدی با استفاده از لگو قراردارد. به همین دلیل این کارگاه ها را تجربی می
نامیم. این کارگاه ها در تعداد ۸ تا ۱۰ نفره برگزار شده و قابلیت طراحی برای نیازخاص شرکت یا صنعت شما وجود دارد.

انواع بازی ها
بازی جسمی:
به انواع بازی ها که باعث تحرک کودک شود مثل بپر بپر و گرگم به هوا و…
بازی تقلیدی:
به انواع بازی ها که باعث تقلید نقش هایی که کودک باور کرده میباشد، مثل نفش مادر و خاله و بابا و مامان بزرگ و … مثل بازی
خاله بازی و..
بازی نمایشی:
در تقلید از بزرگتر ها از لباس و وسایل مخصوص آنها نیز استفاده می کند. مثلا اینکه دختر بچه ها از چادر مادر برای بازی خاله بازی و
یا استفاده از کفش های پاشنه بلند مادر.
بازی نمادی:
نیاز و ارزو های خود را با استفاده از وسایل نمادین و از طریق بازی بیان می کند مثل اینکه کودک از چوب به عنوان اسب استفاده می
کند
بازی آموزشی:
به انواع بازی ها که با هدف آموزش انجام می شود مثل بازی های ذهنی و پازل ها و …
شاید بد نباشد داستانی را در این جا برایتان ذکر نمایم لطفا مدیر ارشدی را در نظر بگیرید که میخواهد یکی از واحدهای مجموعه خود
را به خاطر عملکرد فوقالعاده منفی و یا…. تنبیه نماید.
اول شاید بگوید در مورد این مدیر چه فکر میکنید؟
دوم به نظر می رسد شاید بگوید حتماً مدیر احمقی است که لیاقت چنین شرکت و یا پرسنلی را ندارد.
سوم شاید بگوید او ژن خوب است و یا حتماً انتصابی است و از حداقل دانش مدیریت و منابع انسانی بیبهره است
چهارم شاید بگوید که خدا یا چنین مدیری را نصیب ما نفرمائید …الهی آمین
این مدیر خائن به سازمان خود است!

اینها همه تنها بخشی از گمانهزنیهایی است که میتوان در مورد چنین مدیری متصور بود، اما احتمالات دیگری هم هست:
آیا تاکنون برایتان اتفاق افتادهاست که عملکرد مطلوب شما باعث عملکرد نامطلوب سازمان متبوعتان شود؟ چگونه میتوانید این
وضعیت را توجیه کنید؟ شما که کار خود را به خوبی انجام دادهاید!
مثلاً به دلیل عدم آشنایی با چشم اندازهای سازمان متوجه شده باشید که اهداف شما با اهداف سازمان مشترک نیست و به همین
دلیل از نظر سازمان به بیراهه رفته باشید؟
یا نتوانسته باشید نیازهای واقعی مشتریان خود را شناسایی نمایید؟
یا حتی از آخرین نتایج بررسی واحدهای دیگر که میتوانست عملکرد شما را در جهت مثبت تحت تأثیر شدید قرار دهد، بیخبر بوده
باشید؟
یا نسبت به درک و شنیدن صدای مشتری و سایر ذینفعان، ناتوان بوده باشید؟
حتماً میپرسید که چنین واحدی که اساساً نمیتواند عملکرد خوب داشته باشد! اما جواب این است که میتواند و اگر این فرض را
بپذیرید، قاعدتاً به مدیری که از واحد مثال فوق به ستوه آمده باشد حق میدهید و او را سرزنش نخواهید کرد.
آیا تاکنون برایتان اتفاق افتاده است که علی رغم روشن بودن اشتباهات زیر دستانتان، نتوانید آنها را توجیه کنید که کارشان اشتباه
است؟
دانشگاه MIT امریکا برای این وضعیت یک راه حل خوب و ممکن پیشنهاد دادهاست. بازی نوشابه با هدف آموزش و انتقال مفاهیم
بنیادین سازمانهای یادگیرنده نظیر تفکرسیستمی و مدل ذهنی، طراحی شده و میلیونها نفر در سراسر جهان با بازی نوشابه، تجربهای
عینی از آنچه واقعاً در سازمانهای خود میگذرد را لمس و حس کردهاند.
بازی نوشابه نشان میدهد چگونه سیستمها همیشه به نتیجه اجتناب پذیر میرسند.
اغلب مردم با ذهنیتی مبتنی بر استقلال فردی زندگی میکنند، آنها سعی میکنند بهترین کار را در موقعیتی که خود در آن قرار دارند
انجام دهند. نکته ظریف اینجاست که برای موفقیت در یک سازمان، باید به بقیه افراد و موقعیتها نیز توجه داشت و این یعنی تفکر
سیستمی.
تفکر سیستمی یعنی :
۱- من جزئی از کلم که عملکردم و این در بهترین حالت، تضمینی برای عملکرد کل سازمان نیست.
۲- همه واحدهای سازمانی باید در راستای هدفی مشترک برنامهریزی و اقدام نمایند.
۳- بقای هریک از اجزای سیستم منوط به بقای کل سیستم است.
البته بازی نوشابه به همین جا بسنده نمیکند، این بازی میآموزد که:
- چگونه افراد در حین کارایی بالا، باعث و عامل افت کارایی گروه (سیستم) میشوند؟
- برای کسب موفقیت در سازمان چه مؤلفههایی باید تغییر کند؟
- چگونه برای رسیدن به موفقیت باید چشمانداز مشترکی میان کارکنان جاری و ساری باشد؟
- یادگیری چیست و تفاوت آن با آموزشهای مهارتی و نظری شامل چه مواردی میشود؟
- تفاوت داده، اطلاعات، دانش و فلسفه چیست؟
- مدیریت دانش شامل چه اجزا و ارکانی است و زیر ساختهای مدیریت دانش چیست؟
بازی جذاب، زیبا و عبرتآموز نوشابه بارها و بارها در سراسر جهان انجام و همیشه با یک نتیجه مواجه شدهاست: شکست!
هدف آموزشی بازی نوشابه تحلیل شکستهای مذکور توسط خود بازیکنان است، بی آن که دچار غرض ورزی و انحرافات معمول در
خودارزیابی گردند!
شرکت آرین فرناب سیستم، با ایجاد تغییراتی در بازی و بومی کردن آن، ویژگیهای منحصر به فردی را ایجاد کرده است:
۱- آموزش مفاهیم پیچیده
مفاهیمی نظیر سازمان یادگیرنده، مدیریت دانش، تفکر سیستمی، یادگیری گروهی و مدلهای ذهنی در محیطی شاد و جذاب همراه
با متناسبترین روش تدریس موضوعات نگرش محور (روش بازی در کارگاه)
۲- ایفای نقش و شبیهسازی محیطی واقعی که منجر به یادگیری پایدار در فرد میشود.
این بازی در دانشگاه، صنعت، مدرسه و برای کارشناسان، مدیران، مدرسان و اولیای دانشآموزان توسط مربیان شرکت آرین فرناب
سیستم، اجرا شده و به اقتضای هر مخاطب، نتایج مربوطه به دست آمده است.
۳- آموزش پنهان (Hidden Education)
(در این رویکرد، فراگیران بدون اینکه صراحتاً با ادبیات موضوع آشنا شوند، با فلسفه کارکرد، ابزار و روش و مانند آن آشنا میشوند.)
بر اساس تجارب شرکت آرین فرناب سیستم، مدیران و کارشناسان شرکتها، مدارس و دانشگاهها (به طور کلی در سازمان ها)، بدون
نیاز به تدریس از روشهای سنتی، توانستهاند پاسخ متناسب سازمان خود را برای پرسشهای زیر کشف و ارائه نمایند:
چه دلایلی باعث عملکرد ضعیف سازمان میشود؟
چگونه میتوان عملکرد سازمان را افزایش داد و در عین حال هزینههای زیادی هم به سازمان تحمیل ننمود؟
مهمترین پروژهها یا فعالیتهایی که باید در سازمان انجام داد تا زیرساخت های مدیریت دانش ایجاد و فراهم گردند، چیست؟چگونه
میتوان مخالفین تغییر را به خود همراه نمود و از وجود و توان آنها در پیشبرد برنامههای بهبود، بهره گرفت؟
چه اقداماتی لازم است تا سازمان به یک سازمان یادگیرنده تبدیل شود؟
در حال حاضر چه نقاط ضعف یا بهبودی در سازمان، مانع از تبدیل شدن آن به یک سازمان یادگیرنده میگردد.
«نظریه بازیها» (Game Theory) چیست؟
، آیا به «هوش مصنوعی» (Artificial Intelligence) ارتباط دارد، ساختارش به چه شکل است و چگونه میتوان آن را پیادهسازی کرد؟
نظریه بازیها، در واقع یک مبحث ریاضی با عنوان انگلیسی Game Theory است. نظریه بازی از جمله مباحثی است که در حال
حاضر در حوزهها مختلف کاربرد دارد؛ از زمینههای کاربرد نظریه بازی، به طور خاص میتوان به اقتصاد و علوم سیاسی اشاره کرد.
یکی از اثرگذارترین چهرهها در حوزه نظریه بازیها، «جان نش» (John Forbes Nash) ریاضیدان معاصر بوده است که در سال ۲۰۱۵
از دنیا رفت فیلم «ذهن زیبا» (A Beautiful Mind) مربوط به بررسی زندگی ایشان است. البته فیلم را خیلی زیاد داستانی کردهاند و
برخی مواقع یک مقدار از واقعیت فاصله گرفتهاند، ولی تماشای این فیلم را به همه و به ویژه، علاقهمندان به ریاضی، توصیه میکنم.
البته بسیاری از افراد نیز احتمالا این فیلم را دیدهاند. نکته جالب توجه آن است که جان نش در سال ۲۰۱۵ برای دریافت «جایزه آبل»
(Abel Prize) به نروژ رفته بود و هنگامی که از آنجا بازگشت، در آمریکا و در مسیر بازگشت به خانه، در تاکسی فرودگاه تصادف میکند
و از دنیا میرورد. آقای نش، واقعا تلاشهای ارزشمندی را انجام دادهاند و در سال ۱۹۹۴، به دلیل تلاشهایی که در بحث کاربرد نظریه
بازیها در اقتصاد انجام داده بودند، به همراه دو نفر دیگر (جان هارسانی و راینهارد سیلتن) جایزه نوبل اقتصاد را دریافت کردند.
اما نظریه بازیها دقیقا چه می گوید؟
بازی. خیلی از مسائلی که ما در دنیای واقعی و به ویژه در اقتصاد داریم واقعا یک بازی محسوب میشوند و میتوان به دید یک بازی
به آنها نگاه کرد. مثلا اینکه دو نفر در حال مذاکره یا رقابت هستند و یا، دو یا چند شرکت برای اینکه بازاری را تصاحب کنند در حال
رقابت هستند. همه این موارد میتوانند به صورت کلی به شکل یک بازی بیان شوند. البته منظور از بازی در اینجا دنبال تفریح بودن
نیست. نه؛ بازی در اینجا یک مفهوم کلیتر دارد و موضوع از این قرار است که هر کس یک بازیکن به حساب میآید. یک بازیگر در
این بازی، یک سری اعمالی (Actions) را میتواند انجام بدهد، یک سری تصمیمات را میتواند بگیرد و خوب طبعا یک سری نتایج و
عواید هم خواهد داشت. این عواید میتواند سود و زیان باشد. نکته جالب توجه این است که تعیین این موضوع که چگونه و چه
استراتژی را انتخاب کنیم که در نهایت به نتیجه بهتری برسیم، نیاز به این دارد که ما، بازی، محیط و بازیکن یا بازیکنان مقابل را
بشناسیم و بدانیم که چه کاری انجام دهیم تا بیشترین سود ممکن را به دست بیاوریم.

روان شناسی بازی
اهمیت بازی در کودکان
بازی بخشی جداناپذیر از زندگی انسانها است. کودکان بیش از هر کار دیگر وقت خود را به
بازی اختصاص می دهند. البته بازیها مختص کودکان نیستند بلکه در تمام طول زندگی
انسان مشاهده می شود منتها نوع آن و مدت زمانی که افراد در سنین مختلف به آن
اختصاص می دهند متفاوت است. بخاطر اینکه نسل بشر از بازی بسیار لذت می برد ما در
بازی های مدیریتی به این معقوله پرداخته ایم.
به نظر می رسد که بازیها در تقویت جسم و روان انسانها تأثیر فراوانی دارند. انسانها در
بازی با سایرین، چگونگی ایجاد ارتباط موثر و خاص را یاد می گیرد، دیگران را بهتر می
شناسد و از خود نیز شناخت بهتری پیدا می کند. بازیها، عواطف و احساسات مان ودرکمان را بیدار می کنند و ما را به سوی زندگی
اجتماعی و پذیرش بهتر و بیشتر مسئولیت ها راهنمایی می کنند.
مهم ترین سرگرمی انسانها در زندگی بازی است و به کودک کمک می کند به پرورش فکری، عاطفی، جسمی و اجتماعی دست یابد.
بنابراین یکی از مهمترین موضوعات تربیتی که بسیار مورد توجه روان شناسان و دانشمندان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. بنا بر
همین دلیل است که امروزه از بازیها برای اموزش علوم ومخصوصا علوم مدیریتی استفاده شایان توجهی می شود.
عوامل موثر در بازی
تاثیر جنس در بازی
باید اذعان نمود جنس مذکر و اقایان بیشتر از بازیهایی لذت می برند که دشوار است و نیاز به فعالیت جسمانی است. مردها
فعالیتهای بدنی را که نشانگر قدرت و نیروی عضلانی بیشتر آنها است در بازیهایی همانند توپ بازی، دویدن، کشتی گرفتن و…بروز
می دهند. می توان گفت بازیهای متضمن فعالیتهای بدنی در جنس مذکر بیشتر از زنان است.
به نظر می رسد که خانمها بیشتر انواع ساکت، آرام و ظریف را ترجیح می دهند. بازی با عروسک، شیر دادن، نوازش کردن و خواباندن
عروسک را دوست دارند و حتی بیشتر اوقات با عروسک به خواب می روند. شدت و خشونت بازی در زنان بهاندازهی در مردان نیست.
در هر صورت خواه پمرد و خواه زن به یک فعالیت معین بپردازند، خواه بازیهای مختلف و متفاوتی بکنند، باز هم به یک طریق به آن
فعالیت نمی پردازند. در واقع نوعی روش بازی مخصوص هرجنس وجود دارد که پژوهشگران زیادی به آن اشاره کرده اند.
تاثیر ات شگرف هوش در بازی ها
انسانهای تیزهوش سعی می کنند:
۱- با ابزارها و اسباب بازی هایی که به ابتکار و نوآوری منجر میشود کار کنند.
۲- نیروهای ذهنی خود را به کار گیرند.
۳- مدت کمتری به یک بازی مشغول شوند
۴- در سنین بالاتر به بازیهایی که متضمن فعالیتهای ذهنی و جسمی است می پردازند
۵- به دلیل توانایی بیشتر به انجام بازیهای انفرادی تمایل نشان می دهند
۶- نیروی بدنی زیادی صرف نمی کنند

ارزش بازی
اول
ارزش درمانی: کشف ریشه مشکلات کودک و روش درمان آن
دوم
ارزش اجتماعی: رشد شخصیت احتماعی، تعامل با گروهها،…
سوم
ارزش اخلاقی: شناخت رفتارهای خوب و تمایزآن با رفتارهای بد
چهارم
ارزش آموزشی و تربیتی: شناخت واقعیتها، آزمایش توانشها، پذیرش نقش و.
پنجم
ارزش جسمانی: پرورش نیروی بدنی، حواس مختلف، کاهش تنش عاطفی

نظریه های معتبر بازی
دیدگاه اریکسون درباره بازی
اریکسون (۱۹۶۳، به نقل از پرهام و پرایمو، ۱۹۹۶) از بخش غلبه یافتن نظریه فروید در رابطه با بازی، به منظور نشان دادن رشد خود
تأثیرات تطابقی بازی در کودکان استفاده کرد. بازیهای مودک باعث می شوند تا او موقعیتهای دشوار و اضطراب زا را تجربه کند. در این
تجربه، با بازسازی موقعیتهای واقعی، اما در قالبهای تخیلی، خود را در نقش بزرگسالان قرار می دهد و سعی می کند تا موقعیتهای
واقعی را تجربه کند. این تجربه به کودک کمک می کند تا ضمن غلبه بر واقعیتهای ناراحت کننده، جنبه های مثبت زندگی را نیز دریابد.
کار اریکسون در رابطه با بخش غلبه یافتن بازی، پایه ای برای بازی درمانی بر اساس روش روان پویایی شد.
نظریه پیش تمرین
گروس ارائه دهنده ی نظریه پیش تمرین است او بازیها را با توجه به عوامل مربوط به زندگی آینده بررسی کرده است. کودکان از
طریق بازیها به تدریج با نقشها و وظایف بزرگسالی آشنا می شوند و برای زندگی آینده آماده می گردند.
نظریه استراحت و رفع خستگی
بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا استراحت و تجدید قوا در او حاصل شود. برابر نظریه رفع خستگی، آدمی به
هنگام بازی نیروی اضافی خود را به هدر نمی دهد. بلکه بر میزان انرژی قبلی نیز می افزاید و کودک برای آرام ساختن خود و رفع
تنشهای موجود و خستگی خود نیاز بیشتری به بازی پیدا می کند. به عقیده مور، نظریه رفع خستگی کامل نیست و نمی تواند بازی را
به درستی تبیین نماید. زیرا ویژگی بازیهای کودک با خصوصیات کار تفاوت دارد و این در نظریه رفع خستگی مورد توجه قرار نگرفته
است. در مورد نارسایی این نظریه در تبیین بازی چنین اظهار نظر شده است که اگر در مورد بزرگسالان بتوان تا حدی این نظریه را
صادق دانست در مورد کودکان به هیچ وجه صدق نمی کند.

نظریه فروید
بازی فعالیتی تخلیه ای است. فعالیتی که کودک را با شرایط دشوار مواجه می سازد. کودک با موقعیت خیالی خودر در قالب بزرگسالان
می بیند خود را با رویدادهای آزار دهنده و نامطلوب در گیر می کند و دست و پنحه نرم کردن با مشکلات را تجربه می کند. فروید
(۱۹۶۱، به نقل از پرهام و پرایمو، ۱۹۹۶) فرض کرده است که بازیها در کودکان دو عملکرد دارند: یکی رسیدن به آرزوها که می تواند
شامل آرزوی بزرگ شدن و قوی شدن یا بطور ساده آرزوی داشتن یک جفت کفش باشد. دیگری غلبه بر مشکلات و تجربیات ناراحت
کننده که طی آن کودکان می توانند در موقعیتی که مثلاً یک قربانی منفعل بودند، نقش فعالی را بر عهده بگیرند.
انواع بازی ها
بازی تمرینی:
تولد تا ۱۸-۲۴ ماهگی
- تکان دادن پا یا ادعای اصوات در ماههای اول تولد
- تکرار یک روان بنه برای کسب لذت
- فعالیت های حرکتی
- فعالیت های ساختمانی بی هدف
- فعالیت های ساختمانی هدفدار
پس از اینکه زندگی ذهنی جنبه تجسمی به خود گرفت از سهم موقعیت های حسی – حرکتی کاسته می شود. با رشد ذهنی و بروز
جنبه تجسمی، امکان پیدایش بازیهای نمادین به وحود می آید. بازیهای تمرینی پس از مدتی درجهت بازیهای ساختمانی توسعه می
یابند و عملا به سلسله ای از بازیهایی که جنبه کار یا سازش دارند تبدیل می شوند.
بازی نمادین (رمزی)
۱۸-۲۴ ماهگی تا ۵-۶ سالگی
- روان بنه های رمزی
- کاربرد روان بنه های رمزی در مورد سایر اشیا
- جانشینی چیزی به جای چیزی دیگر
- تولید صحنه های که قبلا دیده یا تجربه کرده
- فعالیت هاییکه جنبه جبران دارند
- بازیهای نمادین چند نفره
با پیشرفت جنبه روانی، توقع کودک نسبت به نماد ها زیاد میشود و دیگر شئی را نماد اشیاء دیگر قرار نمی دهد. با رشد جنبه ذهنی
کودک از تفکر درونی سود می جوید. با افزایش سن، تحول کودک از نظر روابط اجتماعی، ورود مرحله پیش دبستانی و دبستان منجر
می شود که کودک به حل تعارض بپردازد. با رشد سنی کودک و جنبه اجتماعی شدن از میزان بازیهای نمادین کم می شود.

بازیهای با قاعده
۵-۶ سالگی به بعد
این نوع بازیها بر روابط اجتماعی دلالت می کنند. قواعد بازی را گروه تعیین و تحمیل می کندواز کودکی به کودک دیگر منتقل می سازد
محتوای بازیها ممکن است تغییر نکند اما بر قواعد بازی افزوده می شود. تا پایان عمر ادامه دارند و برای ورود به این نوع از بازیها از
قواعد جمعی تبعیت می شود.
با وجود این همه تنوع، تمام این بازیها ویژگی های مشترکی دارند که آن ها را تحت عنوان «بازی» تعریف می کند. این چهار ویژگی
تعریف کننده، عبارتند از: اهداف، قوانین، سیستم بازخورد و حضور داوطلبانه.
هدف
بازخورد مشخصی از یک بازی است که بازیکنان می توانند به آن دست یابند. آن ها توجه شان را بر روی این اهداف متمرکز می کنند،
این هدف باعث می شود تا افراد، احساس کنند مقصودی دارند.
قوانین
همان مکان هایی هستند که بازیکنان را محدود می کنیم. قوانین با محدود کردن بازیکنان، تلاش دارد تا آن ها با روش هایی نوآورانه
با اهداف برسند. قوانین برای ممنوع کردن راه های همیشگی هستند.
سیستم بازخورد
به بازیکنان می گوید که چقدر به هدف شان نزدیک شده اند. سیستم بازخورد می تواند شامل امتیازها، مراحل یا یک نوار پیشرفت
باشد. حتی اگر به بازیکنان بگوییم: «رقابت وقتی به پایان می رسد که …»، سیستم بازخورد طراحی کرده ایم.
سیستم بازخورد فعال به بازیکنان اطمینان می دهد که هدف شان، قابل دسترسی است و انگیزه آن ها را افزایش می دهد.
حضور داوطلبانه
مهم است که تمام بازیکنان، آگاهانه و از روی خواسته خودشان، قوانین، اهداف و سیستم بازخورد را پذیرفته باشند.
شاید تعجب کنید که بسیاری از عناوین مثل تعامل، گرافیک، داستان، پاداش ها یا رقابت در این لیست قرار ندارند. بله، درست است؛
این ویژگی ها در بسیاری از بازی های امروزی دیده می شوند، اما تنها چهار ویژگی، بازی ها را تعریف می کنند. تمام ویژگی های دیگر،
تلاشی برای جذاب تر کردن بازی ها هستند……
در ادامه چند بازی مدیریتی کامپیوتری را به شما معرفی می کنیم
Brownies 2 Return بازی جدیدی در سبک سری بازیهای ایندی، کژوال و ماجرایی می باشد که در سال 2021 توسط Sugar
Games ساخته و برای کامپیوتر عرضه شده است. اسفانهها و جادوها از دنیای ما محو میشوند؛ اما این بدان معنا نیست که یک بار
برای همیشه دیگر به کلی از دنیا رخت میبندند. یک شهر عجیب در دنیا باقی مانده که در هر خانه از آن، براونی پیدا میکنید.
کوتولهها این بار به کمک احتیاج دارند. ملکه ربوده و پرنسس نفرین شده و تمامی براونیها ناپدیده شدهاند. اکنون وقت آن است که
یک نقشآفرینی واقعی از خود نشان دهید تا از این شرایط، سرزمین کوتولهها را نجات دهید.
در این بازی شما با شخصیتی به نام Rusty رو به رو هستید. یک براونی معمولی که قهرمان نیست؛ اما برای نجات پرنسس حاضر
است هرکاری را انجام دهد. ارتش شیطان جادوگر، از مارها و اجنه تشکیل شده که در براب او ایستادهاند. در داستان این بازی، شاهد
آن هستید که نیروهای شر، بر دنیا احاطه یافته و سعی دارند فعالیتهای مخرب خود را در سراسر آن به اجرا درآورند. شما باید با
کمک دوستان خود در این بازی، شخصیتهای موثر را پیدا کرده و از آنها قهرمانانی واقعی بسازید و یک بار برای همیشه به طلسم
حاکم بر سرزمین خود خاتمه دهید.
مازیار میر مشاور و تحلیلگر کسب و کار
لطفا ما را در اینستاگرام دنبال فرمائید
#مازیارمیر
maziyare_mir
Mazyarmir.com@gmail.com