بازی های مدیریتی

بازی های مدیریتی به روش مدیران برتر در کلاس جهانی

بازی های مدیریتی به روش مدیران برتر در کلاس جهانی

بازی های مدیریتی

نگارش 1381 به روز رسانی 1401

آمار وردپرس – بازدید: 938401

TELL : 09198718767

mazyarmir.com@gmail.com

https://www.aparat.com/mazyarmir

https://www.aparat.com/zabane_badan

https://t.me/Iranian_leadership_school

https://www.instagram.com/mazyare_mir

https://www.instagram.com/mazyare.mir

https://www.linkedin.com/in/mazyarmir

سلام از اینکه این سایت و این مقاله را مطالعه میفرمائید بینهایت سپاسگذاریم.

به عنوان یک مشاور ارشد کسب و کار در تمامی پروژه های آموزشی خود سعی می کنم از بازی های مدیریتی بهره ببرم این در حالی

است که همیشه این راهبرد استراتژیک آموزش و ماندگاری پیام مارا ادامه دار تر و ماندگارتر می نماید.

به نظر می رسد نسل بشر با بازی می آموزد و رشد می کند و طی یک بازی از جهان خاکی رخت بر می بندد.

امااساسا بازی چیست؟

بازی چه کاربردی دارد؟

بازی به یک یا مجموعه ای از فعالیتهای که با میل و اختیار و با هدف سرگرمی و تفریح و معمولاً بطور هنجاری در اوقات فراغت یا

حتی سایر مواقع انجام می‌شود بازی اطلاق می گردد.

شاید جالب باشد بدانید که ۵ میلیون سال مردم جهان طی شش ماه بازی می کنند اما چه می  شود که آنقدر مصرف کننده بازی ها را در اختیار داریم

و چقدر می شود که انقدر یک فرد را علاقه مند کنیم .

من خودم همیشه ۴ برگه یاد داشت دست مدعوین سر کلاسهای مختلفم می دهم و آنها را به گروه های ۳ نفره یا دو نفره و یا دسته

های مختلف تقسیم و یک بازی جذاب و فوق العاده را با آنها بازی می کنیم و اثر بخشی آموزش را بسیار بسیار افزایش می دهم و این

بزرگترین قدرت هنر بازی در آموزش است

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

 


لطفا فیلم مدیران الگوی مناسب برای کارمندان در آپارات https://www.aparat.com/v/ZwTgrمشاهده فرمایید.


 

ما قصد داریم با رویکرد بازی سازی و بازی شناسی علم مدیریت را به شما آموزشی متفاوت بدهیم اما چطور؟ پس بیایید به خواندن

ادامه دهیم کارکردهای بازی‌ها، تفریح و شادابی و یا سایر کارکردها است.در تعریف علمی بازی فعالیتی مخصوص به کودکان و یا

نوجوانان نیست. هر فعالیت اختیاری که بر اساس ایجاد لذت و خوشایندی باشد و کم یا زیاد دارای قواعد باشد، بازی محسوب

می‌شود. بازی‌ها غالباً اشکال شناخته شده‌ای دارند و در فرهنگ و اقلیم هر قوم می‌توان آن را سراغ گرفت؛ بنابراین بازی‌ها دارای

زمینه‌های اجتماعی، اقلیمی و خرده فرهنگی هستند. بازی‌ها عمدتاً توسط وسایلی انجام می‌شوند که بیشتر در مورد کودکان اسباب

بازی نامیده می‌شود. اما می‌توان وسایل بازی (مثلاً ورزش-بازی چوگان) نیز به نوعی اسبابِ بازی است. امروزه بازی‌ها به شکل

بازی‌های رایانه ای هستند.

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

 

تحقیقات جهانی نشان داده است که بازی نقش مهمی دریادگیری ماندگار و رشد شخصی افراد دارد. چرا ؟ چون بازی باعث کاهش

استرس، بهبود عملکرد مغز، افزایش تمرکز و بهره وری، افزایش خلاقیت، ارتقا همکاری ، اعتماد وارتباطات سالم میان افراد گوناگون می

شود. بازی محدود به هیچ سن خاصی نیست و پژوهش ها نشان داده است که حتی ازافت ذهنی در سنین بالا جلو گیری بعمل می

آورد.

سابقه جهانی استفاده از “بازی” درتوسعه مدیران به دهه ۵۰ میلادی باز می گردد. بعد ها با رشد کامپیوتر انواع بازی های شبیه سازی

رواج پیدا کرد. دردهه ۷۰ میلادی برای اولین بار کلمه “بازیهای جدی” معرفی شد. هدف این بازی ها نه فقط تفریح بلکه استفاده از

بازی برای حل مسایل سازمانی بود. از اواخر دهه ۹۰ میلادی توجه زیادی به استفاده از بازی های جدی در کسب وکار شد بطوری که

شرکت لگو با همکاری دانشگاه های معروف دنیا در سال ۲۰۰۲ موفق به خلق” بازیهای جدی لگو”شدند

امروزه از بازی های جدی لگو نه تنها در توسعه مدیران بلکه در حل مسایل سازمانی بطور گسترده ای در سراسر دنیا بهره گرفته می

شود. ما امکان بکارگیری بازی های جدی لگو را درزمینه های زیر برای شما فراهم آورده ایم:

۱٫ تسهیل تحول درون (فرهنگ، ساختارها، فرایندها) و برون سازمانی (ادغام شرکتها با هم )

۲٫ بهبود تجربه مشتریان از مصرف خدمات و کالاهای شرکتها و موسسات

۳٫ طراحی مدل مناسب کسب وکار برای رونق فروش

۴٫ برگزاری کانون های ارزیابی برای انتخاب یا تعیین نیازآموزشی مدیران

۵٫ تقویت نوآوری در کلیه حوزه های سازمانی از جمله برند تجاری و ارزش آفرینی برای مشتریان

۶٫ استراتژی سازی و تست سناریوها

۷٫ ارتقا سطح ارتباطات سازمانی میان کارکنان و آنها با مشتریان

۸٫ تقویت کار تیمی برای ارائه خدمات یکپارچه به مشتریان

هم اکنون ما در حال کار بروی طراحی سایر کاربردهای بازیهای جدی لگو و ترکیب آن باسایر روش های بازی جدی مثل نیز هستیم.

یکی از خصوصیات بزرگ کارگاه های بازی های جدی لگو، عدم استفاده از کتاب، جزوه، قلم ، ویدئو پروژکتورو اسلایدهای پاور پوینت

می باشد. اساس این متدلوژی بر ساخت مدل های سه بعدی با استفاده از لگو قراردارد. به همین دلیل این کارگاه ها را تجربی می

نامیم. این کارگاه ها در تعداد ۸ تا ۱۰ نفره برگزار شده و قابلیت طراحی برای نیازخاص شرکت یا صنعت شما وجود دارد.

 

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

انواع بازی ها


بازی جسمی
:

به انواع بازی ها که باعث تحرک کودک شود مثل بپر بپر و گرگم به هوا و…

بازی تقلیدی:

به انواع بازی ها که باعث تقلید نقش هایی که کودک باور کرده میباشد، مثل نفش مادر و خاله و بابا و مامان بزرگ و … مثل بازی

خاله بازی و..

بازی نمایشی:

در تقلید از بزرگتر ها از لباس و وسایل مخصوص آنها نیز استفاده می کند. مثلا اینکه دختر بچه ها از چادر مادر برای بازی خاله بازی و

یا استفاده از کفش های پاشنه بلند مادر.

بازی نمادی:

نیاز و ارزو های خود را با استفاده از وسایل نمادین و از طریق بازی بیان می کند مثل اینکه کودک از چوب به عنوان اسب استفاده  می

کند.

بازی آموزشی:

به انواع بازی ها که با هدف آموزش انجام می شود مثل بازی های ذهنی و پازل ها و …

شاید بد نباشد داستانی را در این جا برایتان ذکر نمایم لطفا مدیر ارشدی را در نظر بگیرید که می‌خواهد یکی از واحدهای مجموعه خود

را به خاطر عملکرد فوق‌العاده منفی و یا…. تنبیه نماید.

اول شاید بگوید در مورد این مدیر چه فکر  می‌کنید؟

دوم به نظر می رسد شاید بگوید حتماً مدیر احمقی است که لیاقت چنین شرکت و یا پرسنلی را ندارد.

سوم شاید بگوید او ژن خوب است و یا حتماً انتصابی است و از حداقل دانش مدیریت و منابع انسانی بی‌بهره است

چهارم شاید بگوید که خدا یا چنین مدیری را نصیب ما نفرمائید …الهی آمین

این مدیر خائن به سازمان خود است!

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

 

این‌ها همه تنها بخشی از گمانه‌زنی‌هایی است که می‌توان در مورد چنین مدیری متصور بود، اما احتمالات دیگری هم هست:

آیا تاکنون برایتان اتفاق افتاده‌است که عملکرد مطلوب شما باعث عملکرد نامطلوب سازمان متبوعتان شود؟ چگونه می‌توانید این

وضعیت را توجیه کنید؟ شما که کار خود را به خوبی انجام داده‌اید!

مثلاً به دلیل عدم آشنایی با چشم اندازهای سازمان متوجه شده باشید که اهداف شما با اهداف سازمان مشترک نیست و به همین

دلیل از نظر سازمان به بی‌راهه رفته باشید؟

یا نتوانسته باشید نیازهای واقعی مشتریان خود را شناسایی نمایید؟

یا حتی از آخرین نتایج بررسی واحدهای دیگر که می‌توانست عملکرد شما را در جهت مثبت تحت تأثیر شدید قرار دهد، بی‌خبر بوده

باشید؟

یا نسبت به درک و شنیدن صدای مشتری و سایر ذینفعان، ناتوان بوده باشید؟

حتماً می‌پرسید که چنین واحدی که اساساً نمی‌تواند عملکرد خوب داشته باشد! اما جواب این است که می‌تواند و اگر این فرض را

بپذیرید، قاعدتاً به مدیری که از واحد مثال فوق به ستوه آمده باشد حق می‌دهید و او را سرزنش نخواهید کرد.

آیا تاکنون برایتان اتفاق افتاده است که علی رغم روشن بودن اشتباهات زیر دستانتان، نتوانید آن‌ها را توجیه کنید که کارشان اشتباه

است؟

دانشگاه MIT امریکا برای این وضعیت یک راه حل خوب و ممکن پیشنهاد داده‌است. بازی نوشابه با هدف آموزش و انتقال مفاهیم

بنیادین سازمان‌های یادگیرنده نظیر تفکرسیستمی و مدل ذهنی، طراحی شده و میلیون‌ها نفر در سراسر جهان با بازی نوشابه، تجربه‌ای

عینی از آنچه واقعاً در سازمان‌های خود می‌گذرد را لمس و حس کرده‌اند.

بازی نوشابه نشان می‌دهد چگونه سیستم‌ها همیشه به نتیجه اجتناب پذیر می‌رسند.

اغلب مردم با ذهنیتی مبتنی بر استقلال فردی زندگی می‌کنند، آنها سعی می‌کنند بهترین کار را در موقعیتی که خود در آن قرار دارند

انجام دهند. نکته ظریف اینجاست که برای موفقیت در یک سازمان، باید به بقیه افراد و موقعیت‌ها نیز توجه داشت و این یعنی تفکر

سیستمی.

تفکر سیستمی یعنی :

۱-      من جزئی از کلم که عملکردم و این در بهترین حالت، تضمینی برای عملکرد کل سازمان نیست.

۲-      همه واحدهای سازمانی باید در راستای هدفی مشترک برنامه‌ریزی و اقدام نمایند.

۳-      بقای هریک از اجزای سیستم منوط به بقای کل سیستم است.

  البته بازی نوشابه به همین جا بسنده نمی‌کند، این بازی می‌آموزد که:

  • چگونه افراد در حین کارایی بالا، باعث و عامل افت کارایی گروه (سیستم) می‌شوند؟
  • برای کسب موفقیت در سازمان چه مؤلفه‌هایی باید تغییر کند؟
  • چگونه برای رسیدن به موفقیت باید چشم‌انداز مشترکی میان کارکنان جاری و ساری باشد؟
  • یادگیری چیست و تفاوت آن با آموزش‌های مهارتی و نظری شامل چه مواردی می‌شود؟
  • تفاوت داده، اطلاعات، دانش و فلسفه چیست؟
  • مدیریت دانش شامل چه اجزا و ارکانی است و زیر ساخت‌های مدیریت دانش چیست؟

    بازی جذاب، زیبا و عبرت‌آموز نوشابه بارها و بارها در سراسر جهان انجام و همیشه با یک نتیجه مواجه شده‌است: شکست!

   هدف آموزشی بازی نوشابه تحلیل شکست‌های مذکور توسط خود بازیکنان است، بی آن که دچار غرض ورزی و انحرافات معمول در

خودارزیابی گردند!

   شرکت آرین فرناب سیستم، با ایجاد تغییراتی در بازی و بومی کردن آن، ویژگی‌های منحصر به فردی را ایجاد کرده است:

   ۱- آموزش مفاهیم پیچیده‌

مفاهیمی نظیر سازمان یادگیرنده، مدیریت دانش، تفکر سیستمی، یادگیری گروهی و مدل‌های ذهنی در محیطی شاد و جذاب همراه

با متناسب‌ترین روش تدریس موضوعات نگرش محور (روش بازی در کارگاه)

   ۲- ایفای نقش و شبیه‌سازی محیطی واقعی که منجر به یادگیری پایدار در فرد می‌شود.

این بازی در دانشگاه، صنعت، مدرسه و برای کارشناسان، مدیران، مدرسان و اولیای دانش‌آموزان توسط مربیان شرکت آرین فرناب

سیستم، اجرا شده و به اقتضای هر مخاطب، نتایج مربوطه به دست آمده است.

 ۳- آموزش پنهان (Hidden Education)

(در این رویکرد، فراگیران بدون اینکه صراحتاً با ادبیات موضوع آشنا شوند، با فلسفه کارکرد، ابزار و روش و مانند آن آشنا می‌شوند.)

بر اساس تجارب شرکت آرین فرناب سیستم، مدیران و کارشناسان شرکت‌ها، مدارس و دانشگاه‌ها (به طور کلی در سازمان ها)، بدون

نیاز به تدریس از روش‌های سنتی، توانسته‌اند پاسخ متناسب سازمان خود را برای پرسش‌های زیر کشف و ارائه نمایند:

چه دلایلی باعث عملکرد ضعیف سازمان می‌شود؟

چگونه می‌توان عملکرد سازمان را افزایش داد و در عین حال هزینه‌های زیادی هم به سازمان تحمیل ننمود؟

مهم‌ترین پروژه‌ها یا فعالیت‌هایی که باید در سازمان انجام داد تا زیرساخت های مدیریت دانش ایجاد و فراهم گردند، چیست؟چگونه

می‌توان مخالفین تغییر را به خود همراه نمود و از وجود و توان آن‌ها در پیشبرد برنامه‌های بهبود، بهره گرفت؟

چه اقداماتی لازم است تا سازمان به یک سازمان یادگیرنده تبدیل شود؟

در حال حاضر چه نقاط ضعف یا بهبودی در سازمان، مانع از تبدیل شدن آن به یک سازمان یادگیرنده می‌گردد.

«نظریه بازی‌ها» (Game Theory) چیست؟

، آیا به «هوش مصنوعی» (Artificial Intelligence) ارتباط دارد، ساختارش به چه شکل است و چگونه می‌توان آن را پیاده‌سازی کرد؟

نظریه بازی‌ها، در واقع یک مبحث ریاضی با عنوان انگلیسی Game Theory است. نظریه بازی از جمله مباحثی است که در حال

حاضر در حوزه‌ها مختلف کاربرد دارد؛ از زمینه‌های کاربرد نظریه بازی، به طور خاص می‌توان به اقتصاد و علوم سیاسی اشاره کرد.

یکی از اثرگذارترین چهره‌ها در حوزه نظریه بازی‌ها، «جان نش» (John Forbes Nash) ریاضیدان معاصر بوده است که در سال ۲۰۱۵

از دنیا رفت فیلم «ذهن زیبا» (A Beautiful Mind) مربوط به بررسی زندگی ایشان است. البته فیلم را خیلی زیاد داستانی کرده‌اند و

برخی مواقع یک مقدار از واقعیت فاصله گرفته‌اند، ولی تماشای این فیلم را به همه و به ویژه، علاقه‌مندان به ریاضی، توصیه می‌کنم.

البته بسیاری از افراد نیز احتمالا این فیلم را دیده‌اند. نکته جالب توجه آن است که جان نش در سال ۲۰۱۵ برای دریافت «جایزه آبل»

(Abel Prize) به نروژ رفته بود و هنگامی که از آنجا بازگشت، در آمریکا و در مسیر بازگشت به خانه، در تاکسی فرودگاه تصادف می‌کند

و از دنیا می‌رورد. آقای نش، واقعا تلاش‌های ارزشمندی را انجام داده‌اند و در سال ۱۹۹۴، به دلیل تلاش‌هایی که در بحث کاربرد نظریه

بازی‌ها در اقتصاد انجام داده بودند، به همراه دو نفر دیگر (جان هارسانی و راینهارد سیلتن) جایزه نوبل اقتصاد را دریافت کردند.

اما نظریه بازی‌ها دقیقا چه می گوید؟

بازی. خیلی از مسائلی که ما در دنیای واقعی و به ویژه در اقتصاد داریم واقعا یک بازی محسوب می‌شوند و می‌توان به دید یک بازی

به آن‌ها نگاه کرد. مثلا اینکه دو نفر در حال مذاکره یا رقابت هستند و یا، دو یا چند شرکت برای اینکه بازاری را تصاحب کنند در حال

رقابت هستند. همه این موارد می‌توانند به صورت کلی به شکل یک بازی بیان شوند. البته منظور از بازی در اینجا دنبال تفریح بودن

نیست. نه؛ بازی در اینجا یک مفهوم کلی‌تر دارد و موضوع از این قرار است که هر کس یک بازیکن به حساب می‌آید. یک بازیگر در

این بازی، یک سری اعمالی (Actions) را می‌تواند انجام بدهد، یک سری تصمیمات را می‌تواند بگیرد و خوب طبعا یک سری نتایج و

عواید هم خواهد داشت. این عواید می‌تواند سود و زیان باشد. نکته جالب توجه این است که تعیین این موضوع که چگونه و چه

استراتژی را انتخاب کنیم که در نهایت به نتیجه بهتری برسیم، نیاز به این دارد که ما، بازی، محیط و بازیکن یا بازیکنان مقابل را

بشناسیم و بدانیم که چه کاری انجام دهیم تا بیشترین سود ممکن را به دست بیاوریم.

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

روان شناسی بازی

اهمیت بازی در کودکان

 

بازی بخشی جداناپذیر از زندگی انسانها است. کودکان بیش از هر کار دیگر وقت خود را به

بازی اختصاص می دهند. البته بازیها مختص کودکان نیستند بلکه در تمام طول زندگی

انسان مشاهده می شود منتها نوع آن و مدت زمانی که افراد در سنین مختلف به آن

اختصاص می دهند متفاوت است. بخاطر اینکه نسل بشر از بازی بسیار لذت می برد ما در

بازی های مدیریتی به این معقوله پرداخته ایم.

به نظر می رسد که بازیها در تقویت جسم و روان انسانها تأثیر فراوانی دارند. انسانها در

بازی با سایرین، چگونگی ایجاد ارتباط موثر و خاص را یاد می گیرد، دیگران را بهتر می

شناسد و از خود نیز شناخت بهتری پیدا می کند. بازیها، عواطف و احساسات مان ودرکمان را بیدار می کنند و ما را به سوی زندگی

اجتماعی و پذیرش  بهتر و بیشتر مسئولیت ها راهنمایی می کنند.

مهم ترین سرگرمی انسانها در زندگی بازی است و به کودک کمک می کند به پرورش فکری، عاطفی، جسمی و اجتماعی دست یابد.

بنابراین یکی از مهمترین موضوعات تربیتی که بسیار مورد توجه روان شناسان و دانشمندان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. بنا بر

همین دلیل است که امروزه از بازیها برای اموزش علوم ومخصوصا علوم مدیریتی استفاده شایان توجهی می شود.

عوامل موثر در بازی

تاثیر جنس در  بازی

 

باید اذعان نمود جنس مذکر و اقایان بیشتر از بازیهایی لذت می برند که دشوار است و نیاز به فعالیت جسمانی است. مردها

فعالیت‌های بدنی را که نشانگر قدرت و نیروی عضلانی بیشتر آن‌ها است در بازیهایی همانند توپ بازی، دویدن، کشتی گرفتن و…بروز

می دهند. می توان گفت بازیهای متضمن فعالیتهای بدنی در جنس مذکر بیشتر از زنان است.

به نظر می رسد که خانمها بیشتر انواع ساکت، آرام و ظریف را ترجیح می دهند. بازی با عروسک، شیر دادن، نوازش کردن و خواباندن

عروسک را دوست دارند و حتی بیشتر اوقات با عروسک به خواب می روند. شدت و خشونت بازی در زنان به‌اندازه‌ی در مردان نیست.

در هر صورت خواه پمرد و خواه زن به یک فعالیت معین بپردازند، خواه بازیهای مختلف و متفاوتی بکنند، باز هم به یک طریق به آن

فعالیت نمی پردازند. در واقع نوعی روش بازی مخصوص هرجنس وجود دارد که پژوهشگران زیادی به آن اشاره کرده اند.

تاثیر ات شگرف هوش در بازی ها

 

انسانهای تیزهوش سعی می کنند:

۱- با ابزارها و اسباب بازی هایی که به ابتکار و نوآوری منجر میشود  کار کنند.

۲- نیروهای ذهنی خود را به کار گیرند.

۳- مدت کمتری به یک بازی مشغول شوند

۴- در سنین بالاتر به بازیهایی که متضمن فعالیتهای ذهنی و جسمی است می پردازند

۵- به دلیل توانایی بیشتر به انجام بازیهای انفرادی تمایل نشان می دهند

۶- نیروی بدنی زیادی صرف نمی کنند.

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

ارزش بازی

اول

ارزش درمانی: کشف ریشه مشکلات کودک و روش درمان آن

دوم

ارزش اجتماعی: رشد شخصیت احتماعی، تعامل با گروهها،…

سوم

ارزش اخلاقی: شناخت رفتارهای خوب و تمایزآن با رفتارهای بد

چهارم

ارزش آموزشی و تربیتی: شناخت واقعیتها، آزمایش توانشها، پذیرش نقش و.

پنجم

ارزش جسمانی: پرورش نیروی بدنی، حواس مختلف، کاهش تنش عاطفی

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

نظریه های معتبر بازی

دیدگاه اریکسون درباره بازی

 

اریکسون (۱۹۶۳، به نقل از پرهام و پرایمو، ۱۹۹۶) از بخش غلبه یافتن نظریه فروید در رابطه با بازی، به منظور نشان دادن رشد خود

تأثیرات تطابقی بازی در کودکان استفاده کرد. بازیهای مودک باعث می شوند تا او موقعیتهای دشوار و اضطراب زا را تجربه کند. در این

تجربه، با بازسازی موقعیتهای واقعی، اما در قالبهای تخیلی، خود را در نقش بزرگسالان قرار می دهد و سعی می کند تا موقعیتهای

واقعی را تجربه کند. این تجربه به کودک کمک می کند تا ضمن غلبه بر واقعیتهای ناراحت کننده، جنبه های مثبت زندگی را نیز دریابد.

کار اریکسون در رابطه با بخش غلبه یافتن بازی، پایه ای برای بازی درمانی  بر اساس روش روان پویایی شد.

 

نظریه پیش تمرین

 

گروس ارائه دهنده ی نظریه پیش تمرین است او بازیها را با توجه به عوامل مربوط به زندگی آینده بررسی کرده است. کودکان از

طریق بازیها به تدریج با نقشها و وظایف بزرگسالی آشنا می شوند و برای زندگی آینده آماده می گردند.

 

نظریه استراحت و رفع خستگی

 

بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا استراحت و تجدید قوا در او حاصل شود. برابر نظریه رفع خستگی، آدمی به

هنگام بازی نیروی اضافی خود را به هدر نمی دهد. بلکه بر میزان انرژی قبلی نیز می افزاید و کودک برای آرام ساختن خود و رفع

تنشهای موجود و خستگی خود نیاز بیشتری به بازی پیدا می کند. به عقیده مور، نظریه رفع خستگی کامل نیست و نمی تواند بازی را

به درستی تبیین نماید. زیرا ویژگی بازیهای کودک با خصوصیات کار تفاوت دارد و این در نظریه رفع خستگی مورد توجه قرار نگرفته

است. در مورد نارسایی این نظریه در تبیین بازی چنین اظهار نظر شده است که اگر در مورد بزرگسالان بتوان تا حدی این نظریه را

صادق دانست در مورد کودکان به هیچ وجه صدق نمی کند.

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

نظریه فروید

 

بازی فعالیتی تخلیه ای است. فعالیتی که کودک را با شرایط دشوار مواجه می سازد. کودک با موقعیت خیالی خودر در قالب بزرگسالان

می بیند خود را با رویدادهای آزار دهنده و نامطلوب در گیر می کند و دست و پنحه نرم کردن با مشکلات را تجربه می کند. فروید

(۱۹۶۱، به نقل از پرهام و پرایمو، ۱۹۹۶) فرض کرده است که بازیها در کودکان دو عملکرد دارند: یکی رسیدن به آرزوها که می تواند

شامل آرزوی بزرگ شدن و قوی شدن یا بطور ساده آرزوی داشتن یک جفت کفش باشد. دیگری غلبه بر مشکلات و تجربیات ناراحت

کننده که طی آن کودکان می توانند در موقعیتی که مثلاً یک قربانی منفعل بودند، نقش فعالی را بر عهده بگیرند.

انواع بازی ها

بازی تمرینی:

 تولد تا ۱۸-۲۴ ماهگی

 

  • تکان دادن پا یا ادعای اصوات در ماههای اول تولد
  • تکرار یک روان بنه برای کسب لذت
  • فعالیت های حرکتی
  • فعالیت های ساختمانی بی هدف
  • فعالیت های ساختمانی هدفدار

 

پس از اینکه زندگی ذهنی جنبه تجسمی به خود گرفت از سهم موقعیت های حسی – حرکتی کاسته می شود.  با رشد ذهنی و بروز

جنبه تجسمی، امکان پیدایش  بازیهای نمادین به وحود می آید.  بازیهای تمرینی پس از مدتی درجهت بازیهای ساختمانی توسعه می

یابند و عملا به سلسله ای از بازیهایی که جنبه کار یا سازش دارند تبدیل می شوند.

بازی نمادین (رمزی)

۱۸-۲۴ ماهگی تا ۵-۶ سالگی

  • روان بنه های رمزی
  • کاربرد روان بنه های رمزی در مورد سایر اشیا
  • جانشینی چیزی به جای چیزی دیگر
  • تولید صحنه های که قبلا دیده یا تجربه کرده
  • فعالیت هاییکه جنبه جبران دارند
  • بازیهای نمادین چند نفره

 

با پیشرفت جنبه روانی، توقع کودک نسبت به نماد ها زیاد میشود و دیگر شئی را نماد اشیاء دیگر قرار نمی دهد.  با رشد جنبه ذهنی

کودک از تفکر درونی سود می جوید.  با افزایش سن، تحول کودک از نظر روابط اجتماعی، ورود مرحله پیش دبستانی و دبستان منجر

می شود که کودک به حل تعارض بپردازد.  با رشد سنی کودک و جنبه اجتماعی شدن از میزان بازیهای نمادین کم می شود.

 

بازی های مدیریتی
بازی های مدیریتی

 بازیهای با قاعده

۵-۶ سالگی به بعد

 

این نوع بازیها بر روابط اجتماعی دلالت می کنند. قواعد بازی را گروه تعیین و تحمیل می کندواز کودکی به کودک دیگر منتقل می سازد

محتوای بازیها ممکن است تغییر نکند اما بر قواعد بازی افزوده می شود. تا پایان عمر ادامه دارند و برای ورود به این نوع از بازیها از

قواعد جمعی تبعیت می شود.

با وجود این همه تنوع، تمام این بازی‌ها ویژگی های مشترکی دارند که آن ها را تحت عنوان «بازی» تعریف می کند. این چهار ویژگی

تعریف کننده، عبارتند از: اهداف، قوانین، سیستم بازخورد و حضور داوطلبانه.

هدف

بازخورد مشخصی از یک بازی است که بازیکنان می توانند به آن دست یابند. آن ها توجه شان را بر روی این اهداف متمرکز می کنند،

این هدف باعث می شود تا افراد، احساس کنند مقصودی دارند.

قوانین

همان مکان هایی هستند که بازیکنان را محدود می کنیم. قوانین با محدود کردن بازیکنان، تلاش دارد تا آن ها با روش هایی نوآورانه

با اهداف برسند. قوانین برای ممنوع کردن راه های همیشگی هستند.

سیستم بازخورد

به بازیکنان می گوید که چقدر به هدف شان نزدیک شده اند. سیستم بازخورد می تواند شامل امتیازها، مراحل یا یک نوار پیشرفت

باشد. حتی اگر به بازیکنان بگوییم: «رقابت وقتی به پایان می رسد که …»، سیستم بازخورد طراحی کرده ایم.

سیستم بازخورد فعال به بازیکنان اطمینان می دهد که هدف شان، قابل دسترسی است و انگیزه آن ها را افزایش می دهد.

حضور داوطلبانه

مهم است که تمام بازیکنان، آگاهانه و از روی خواسته خودشان، قوانین، اهداف و سیستم بازخورد را پذیرفته باشند.

شاید تعجب کنید که بسیاری از عناوین مثل تعامل، گرافیک، داستان، پاداش ها یا رقابت در این لیست قرار ندارند. بله، درست است؛

این ویژگی ها در بسیاری از بازی های امروزی دیده می شوند، اما تنها چهار ویژگی، بازی ها را تعریف می کنند. تمام ویژگی های دیگر،

تلاشی برای جذاب تر کردن بازی ها هستند……

در ادامه چند بازی مدیریتی کامپیوتری را به شما معرفی می کنیم

Brownies 2 Return

بازی جدیدی در سبک سری بازی‌های ایندی، کژوال و ماجرایی می باشد که در سال 2021 توسط Sugar

Games ساخته و برای کامپیوتر عرضه شده است. اسفانه‌ها و جادوها از دنیای ما محو می‌شوند؛ اما این بدان معنا نیست که یک بار

برای همیشه دیگر به کلی از دنیا رخت می‌بندند. یک شهر عجیب در دنیا باقی مانده که در هر خانه از آن، براونی پیدا می‌کنید.

کوتوله‌ها این بار به کمک احتیاج دارند. ملکه ربوده و پرنسس نفرین شده و تمامی براونی‌ها ناپدیده شده‌اند. اکنون وقت آن است که

یک نقش‌آفرینی واقعی از خود نشان دهید تا از این شرایط، سرزمین کوتوله‌ها را نجات دهید.

در این بازی شما با شخصیتی به نام Rusty رو به رو هستید. یک براونی معمولی که قهرمان نیست؛ اما برای نجات پرنسس حاضر

است هرکاری را انجام دهد. ارتش شیطان جادوگر، از مارها و اجنه تشکیل شده که در براب او ایستاده‌اند. در داستان این بازی، شاهد

آن هستید که نیروهای شر، بر دنیا احاطه یافته و سعی دارند فعالیت‌های مخرب خود را در سراسر آن به اجرا درآورند. شما باید با

کمک دوستان خود در این بازی، شخصیت‌های موثر را پیدا کرده و از آن‌ها قهرمانانی واقعی بسازید و یک بار برای همیشه به طلسم حاکم بر سرزمین خود خاتمه دهید.

 

20 بازی مدیریتی

 

 تقویت ارتباطات و یخ شکن ها

 

در این قسمت بازی هایی ارائه می شود که به تقویت ارتباط بین افراد می پردازد. بازی یخ شکن بازی هایی هستند که در ابتدای جلسات برای

آشنایی بیشتر افراد با هم به کار می روند.

دو حقیقت و یک دروغ

زمان مورد نیاز: 30-15 دقیقه

کار خود را با این شروع کنید که هر یک از اعضای تیم مخفیانه دو حقیقت و یک دروغ در مورد خود را روی یک کاغذ کوچک بنویسد. آنچه را که یادداشت

کرده اید برای کسی فاش نکنید! پس از اتمام این مرحله از هر فرد، 10-15 دقیقه برای مکالمه آزاد تقریباً شبیه یک مهمانی وقت بگذارید که هر کس در

مورد سه سوال خود یکدیگر را امتحان کند.

ایده این است که دیگران را متقاعد کنید دروغ شما در واقع یک حقیقت است، در حالی که از طرف دیگر، با پرسیدن سوال از آنها سعی می کنید حقایق

یا دروغ های دیگران را حدس بزنید. حقایق خود را فاش نکنید اما به کسی هم نباید دروغ بگویید. حتی اگر اکثر افراد از قبل این موضوع را فهمیده باشند!

بعد از دوره مکالمه، در یک حلقه جمع شوید و یکی از سه عبارت خود را یکی یکی تکرار کنید و از گروه بخواهید که به نظر آنها کدام یک دروغ است.

شما می توانید این بازی را به صورت رقابتی انجام دهید و به ازای هر دروغی که حدس می زنید یا به خاطر دروغ گفتن بازیکنان دیگر امتیاز کسب کنید.

این بازی به شما کمک می کند ارتباط بهتر را در تیم تشویق کنید، همچنین به شما امکان می دهد همکاران خود را بهتر بشناسید.

بازی زندگی

زمان مورد نیاز: 30 دقیقه

این یک فعالیت یخ شکن عالی است که برای گروه های کوچک و بزرگ بسیار مناسب است. ابتدا از هر یک از شرکت کنندگان بخواهید که یک دقیقه

چشمان خود را ببندند و بهترین لحظات زندگی خود را در نظر بگیرد. این می تواند شامل لحظاتی باشد که آنها تنها یا با خانواده و دوستان خود بوده اند.

این لحظات می تواند مربوط به موفقیت های حرفه ای، شخصی یا ماجراهای مهیج زندگی آن‌ها باشد. بعد از اینکه شرکت کنندگان نکات برجسته

زندگی خود پیدا کردند، به آنها اطلاع دهید که وقت آن ها تمام است اما چشمان خود را بسته نگه دارند.

از هر یک از شرکت کنندگان بخواهید لحظه ای وقت بگذارند و تصمیم بگیرند که اگر فقط 30 ثانیه از زندگی آنها باقی مانده باشد، می خواهند 30 ثانیه از

زندگی خود را دوباره زنده کنند. قسمت اول این فعالیت، شرکت کنندگان را قادر می سازد تا در مورد زندگی خود تأمل کنند، در حالی که قسمت دوم

(که در یک لحظه به آن خواهیم پرداخت)، آنها را قادر می سازد تا با همکاران خود در سطح صمیمی تری آشنا شوند.

قسمت دوم بازی بخش “بررسی” است. رهبر فعالیت از هر یک از شرکت کنندگان سوال می کند که 30 ثانیه زمان آنها چیست و چرا آنها را انتخاب

کرده اند، که به آنها این امکان را می دهد تا احساسات، عشق و شخصیت یکدیگر را درک کنند.

آرم سکه

 

زمان مورد نیاز: 5-10 دقیقه

 

ابتدا از همه شرکت کنندگان بخواهید که جیب، کیف پول و کیف خود را از هر گونه سکه ای که دارند خالی کنند و آنها را روی میز مقابل خود بگذارند. اگر

کسی سکه نداشته باشد یا فقط تعداد معدودی داشته باشد، دیگران در اتاق می توانند سکه های خود را با آنها به اشتراک بگذارند.

به هر شخص آموزش دهید که فقط در یک دقیقه با استفاده از سکه های جلوی خود آرم شخصی خود را بسازد. موارد دیگری که ممکن است با خود

داشته باشند مانند قلم، دفترچه یادداشت، کیف پول و غیره نیز می توانند در ایجاد آرم استفاده شوند.

اگر گروه خاصی به خصوص وجود داشته باشد، می توان افراد را به تیم های 3-6 نفره تقسیم کرد و به آنها دستور داد که آرمى را نمایان کنند که به

عنوان یک تیم نمایانگر آنها باشد یا کل اتاق بتواند با استفاده از سکه ها آرمى را برای سازمان ایجاد کند گروه، بخش و غیره هر شرکت کننده انفرادی

می تواند آرم خود را برای گروه توضیح دهد یا اگر اتاق به دو گروه تقسیم شده باشد، رهبر می تواند هر گروه راجع به آنچه منجر به آرم تیم شده و آنچه

در مورد آنها می گوید بحث کند.

این فعالیت نه تنها باعث ارتقا سطح آگاهی متقابل از خود و افراد می شود بلکه شرکت کنندگان را قادر می سازد تا در سطح شخصی تری یکدیگر را

بشناسند.

یک سوال

زمان مورد نیاز: 15-20 دقیقه

این فعالیت یخ شکن نه تنها باعث می شود همکاران با یکدیگر صحبت کنند، بلکه باعث می شود که آنها با یکدیگر کار کنند. این کار

ساده است: رهبر تیم یک موقعیت مثل پرستاری از کودک، مدیریت شرکت یا ازدواج را تعیین می کند. رهبر تیم پس از جفت شدن

شرکت کنندگان در تیم ها، این سوال را مطرح می کند که اگر می توانید فقط یک سوال بپرسید تا مناسب بودن یک شخص را برای

این موقعیت پیدا کنید (درج موضوع اینجا)، این سوال چیست؟

مثلا شما به عنوان رهبر گروه تعیین می کنید که موقعیت ازدواج است. حالا افراد تیم ها فقط با یک سوال باید دریابند که آیا هم تیمی

آنها برای ازدواج مناسب است یا نه. اگر موضوع مربوط به پرستاری از کودک بود، هر یک از اعضای تیم باید فقط یک سوال ارائه دهد

که پاسخ به آن به آنها کمک کند تا تشخیص دهند آیا فرد برای نگهداری کودک خود مناسب است یا نه.

این فعالیت یخ شکن نیز می تواند با ایجاد یک موقعیت برای کل گروه یا اختصاص وضعیت متفاوت به هر یک از اعضای تیم یا جفت

برای کار کردن، ترکیب

شود. بسته به موقعیت انتخاب شده، فعالیت می تواند بسیار سرگرم کننده باشد، اما همچنین می تواند نشان دهد که سوالات مهم

باید به درستی مطرح و پرسیده شوند.

بازی طبقه بندی

زمان مورد نیاز: 10-15 دقیقه

بازی طبقه بندی هم میتواند یک فعالیت یخ شکن سریع باشد یا به صورت فعالیت پیچیده تری برگزار شود. قبل از شروع افراد را به

تیم های چهار نفره تقسیم کنید، مفهوم «طبقه بندی» را توضیح دهید، به این معنی که کسی را به عنوان چیزی طبقه بندی کنید.

باید روشن شود که این نوع طبقه بندی ذهنی است. به شرکت کنندگان آموزش دهید تا خود را به اعضای تیم خود معرفی کنند و به

سرعت در مورد برخی از علاقه ها، نفرت ها و غیره صحبت کنند. پس از معرفی، به تیم ها بگویید که وظیفه آنها این است که کشف

کنند چگونه باید خود را به عنوان یک تیم طبقه بندی کنند دو یا سه زیر گروه با استفاده از معیارهایی که حاوی هیچ قضاوتی منفی،

پیش داورانه یا تبعیض آمیز نباشد.

نمونه هایی از این زیرگروه ها می تواند شامل افراد شب بیدار و افراد سحر خیز، دوستداران پیتزا و یا عاشقان سوشی و غیره باشد. این

فعالیت همکاران را تشویق می کند تا یکدیگر را بهتر بشناسند و آنها را قادر می سازد تا به طور مشترک ماهیت همه افراد تیم را در نظر

بگیرند.

بازی های حل مسئله

نظر شما را به قسمت دوم این تمرینات جلب می کنیم.

بازی تکه های تصویر

زمان مورد نیاز: 30 دقیقه

 

این فعالیت برای حل مسئله مستلزم این است که رهبر تیم یک تصویر یا لوگوی شرکت را انتخاب کند که پر از جزئیات باشد.

این تصویر باید به همان اندازه مربع هایی که تعداد شرکت کنندگان در این فعالیت وجود دارد، برش داده شود. به هر یک از شرکت

کنندگان باید یکی از «قطعات پازل» داده و به آنها دستور داده شود که یک نسخه دقیق از قطعه خود را پنج برابر بزرگتر از اندازه اصلی

خود بسازند.

آنها با این مشکل روبرو هستند که نمی دانند چرا یا چگونه کار خودشان بر تصویر بزرگ تأثیر می گذارد. رهبر تیم می تواند مدادها،

مارکرها، کاغذها و خط کش ها را برای ساده سازی روند کار و روانتر کردن، در اختیار افراد قرار دهد. وقتی همه شرکت کنندگان

بزرگنمایی های خود را به پایان رساندند، از آنها بخواهید که قطعات خود را در یک کپی بزرگ از تصویر اصلی روی میز جمع کنند.

این فعالیت حل مسئله به کارکنان یاد می دهد که چگونه در یک تیم کار کنند و این کار «دپارتمان» تقسیم بندی شده را نشان می

دهد، یعنی این تفاهم که هر شخصی که در بخش خودش کار می کند به یک نتیجه کلی گروه کمک می کند.

نگاه زیرچشمی

زمان مورد نیاز: 10 دقیقه

این فعالیت حل مسئله به بیش از چند مجموعه لگوی بازی کودکان نیاز دارد. رهبر تیم یک مجسمه کوچک با لگو می سازد و آن را از

گروه پنهان می کند. شرکت کنندگان سپس باید به تیم های کوچک چهار نفره تقسیم شوند. باید به هر تیم لگوی کافی داده شود تا

بتواند ساختاری را که قبلاً ایجاد شده را بازسازی کند.

سپس مربی باید مجسمه طراحی خود را در محلی قرار دهد. یک عضو از هر تیم می تواند بیاید و مدت ده ثانیه به مجسمه نگاه کند و

سعی کند آن را به خاطر بسپارد. قبل از اینکه به تیم خود برگردد. پس از بازگشت به تیم های خود، آنها بیست و پنج ثانیه فرصت

دارند تا به تیم های خود در مورد نحوه ساختن کپی دقیق از مجسمه  رهبر تیم آموزش دهند.

پس از یک دقیقه تلاش برای بازسازی مجسمه، عضوی دیگر از هر تیم می تواند قبل از بازگشت به تیم خود و تلاش برای بازسازی

مجسمه، یک «زیرچشمی نگاه کند». بازی باید در این الگو ادامه یابد تا زمانی که یکی از تیم با موفقیت مجسمه اصلی را بازسازی کند.

این بازی به شرکت کنندگان می آموزد که چگونه در یک گروه مسئله را حل کنند و به طور موثر ارتباط برقرار کنند.

زوم

زمان مورد نیاز: 30 دقیقه

این فعالیت خلاقانه برای حل مسئله نیاز به یک کتاب تصویری بی کلام با عنوان «زوم» اثر ایستوان بنیایی دارد. این کتاب دارای 30

تصویر متوالی است.

که با هم کار می کنند و یک روایت را تشکیل می دهند. یافتن این کتاب باید نسبتاً آسان باشد، زیرا در بیش از 18 کشور جهان منتشر

شده است.

تصاویر می توانند لمینت شوند تا استفاده از آنها طولانی شود.

به هر شرکت کننده یک تصویر بدهید، مطمئن شوید که از توالی مداوم استفاده شده است. برای شرکت کنندگان توضیح دهید که آنها

فقط می توانند به تصاویر خود نگاه کنند و باید عکس خود را از سایر شرکت کنندگان پنهان نگه دارند.

باید برای شرکت کنندگان وقت بگذارید تا تصاویر شان را مطالعه کنند زیرا هر تصویر حاوی اطلاعات مهمی است که به شرکت کنندگان

در حل مشکل نظم آنها کمک می کند. هدف نهایی این است که گروه بتواند تصاویر را به ترتیب و بدون مشاهده تصاویر یکدیگر قرار

دهد.

شرکت کنندگان می توانند با یکدیگر صحبت کنند و درباره آنچه در تصویر آنها نشان داده شده است بحث کنند. این فعالیت همکاران

را گرد هم آورده و آنها را وادار می کند تا با هدف مشترک حل مسئله ارتباط برقرار کنند، اما همچنین به رهبران امکان ظهور و کنترل کار

را می دهد.

جعبه تخم مرغ

زمان مورد نیاز: 2 ساعت

این فعالیت گروهی، در عین حال کلاسیک و درگیر کننده حل مسئله، نیاز به تقسیم اتاق به دو گروه بزرگ است که باید یک جعبه برای

یک تخم مرغ بسازند و آن را از ارتفاع دو نیم متری رها کنند و در عین حال تخم مرغ نشکند.

ابزارها و سایر مواد متنوعی باید در اختیار تیم ها قرار گیرد. پس از ساخت تخم مرغ، هر تیم باید یک آگهی تبلیغاتی 30 ثانیه ای برای

بسته خود ارائه دهد و دلیل منحصر به فرد بودن و عملکرد آن را مشخص کند.

در پایان سخنرانی ها، هر گروه باید تخم مرغ خود را با استفاده از جعبه ای که ساخته بیندازد تا ببیند آیا واقعاً کار می کند و موثر بوده

است یا خیر. جدا از آموزش کار با یکدیگر و برقراری ارتباط به گروه ها، آنها همچنین با هدف مشترک پیروزی تخم مرغ و ساخت

موفقیت آمیز بسته تخم مرغ آنها را گرد هم می آورد.

اختراع بازی

زمان مورد نیاز: 1 ساعت

سرپرست گروه باید به شرکت کنندگان بگوید که بازی را اختراع کنند که به تیم سازی آن ها کمک کند. ساعتی باید صرف انجام یک

فعالیت حل مسئله شود.

بنابراین هدف یا مشکل این است که هر گروه از شرکت کنندگان فعالیت جدیدی را برای حل مسئله اختراع بازی ارائه دهند که

خودشان ابداع کرده اند.

گروه ها نباید بیش از چهار یا پنج نفر باشند و در پایان ساعت، هر گروه باید حاضر شود و فعالیت جدید حل مسئله خود را ارائه دهد.

جدای از اینکه یک فعالیت حل مسئله به خودی خود است، این فعالیت همچنین باعث افزایش تفکر خلاق، ارتباطات، اعتماد و

مدیریت زمان می شود.

در ادامه این مجموعه 10 تمرین تیم سازی طراحی شده است که برای بهبود مهارت های برنامه ریزی کارمندان و اعتماد سازی در تیم

همسالان طراحی شده است.

در قسمت بالا روی تمرینات ارتباطی، حل مسئله و سایر فعالیت های تیم سازی متمرکز شدیم در این بخش به 10 فعالیت تیم سازی

دیگر و هر یک به مهارت های برنامه ریزی پروژه و اعتماد سازی در میان هم تیمی ها متمرکز خواهیم شد.

همانطور که همه مدیران می دانند، فعالیتهایی که به سرعت تیم برای کار مربوط به مشود می تواند تأثیر زیادی در بهره وری و کار

تیمی کلی در سازمان داشته باشد.

تکمیل این تمرینات ساده و سریع هر کدام کمتر از یک ساعت زمان می برد. بازی های مدیریتی در این بخش مزایای زیادی دارند که

می تواند برای محیط سازمان شما بسیار مفید باشد.

قسمت سوم:

تمرینات برنامه ریزی / سازگاری

نظر شما را به قسمت سوم این تمرینات جلب می کنیم.

هویت بخشی

زمان مورد نیاز: 20-30 دقیقه

این تمرین سازگار فقط به چند ابزار ساده نیاز دارد که شامل ورق های بزرگ کاغذ، کاغذ نوشتن، خودکار و نشانگرها می باشد. در این

تمرین، شرکت کنندگان به گروههای 8-4 نفری تقسیم می شوند و به آنها گفته می شود که نقاط قوت فردی و ویژگی های مثبتی را که

به موفقیت گروه شان منجر می شود را با گروه خود تقسیم کنند.

آنها باید این نقاط قوت و ویژگی ها را روی یک کاغذ بنویسند. پس از بحث گروهی، به هر تیم یک برگ بزرگ، کاغذ نوشتن، نشانگر و

یک قلم داده می شود.

سپس باید به گروه ها آموزش داده شود تا “اعضای نهایی تیم” را با ترکیب نقاط قوت و مثبت هر یک از اعضای تیم در یک فرد خیالی

بسازند. این “شخص” همچنین باید یک نام دریافت کند، تصویری از آنها داشته باشد و مشخصات مختلف آنها برچسب گذاری شود.

این گروه همچنین باید داستانی در مورد این شخص بنویسند، و همه مواردی را که شخص خیالی آنها می تواند با تمام خصوصیات

شگفت انگیز آنها انجام دهد، برجسته کند.

در پایان تمرین، هر گروه باید شخص خود را با گروه در میان بگذارد و داستان همراه را بخواند. این تمرین به همکاران کمک خواهد

کرد تا با ضعفی که احساس می کنند خود یا یک عضو تیم دارند با درک اینکه به عنوان یک گروه قادر به داشتن نقاط قوت و ویژگی

های مثبت هستند در صورت انفرادی ، سازگار شوند.

بازی سکه

زمان مورد نیاز: 5-10 دقیقه

این بازی برنامه ریزی به 15 سکه نیاز دارد. برای بازی کردن، مربی می تواند چندین تیم دو نفره ایجاد کند یا در گروهی بازی دیگری

داشته باشد، تا هر کس یک نوبت از هر تیم در هر بازی شرکت کند. انجام ساده است: برای تعیین اینکه چه کسی اول شروع می کند،

یک سکه پرتاب می شود. هر طرف هر بار که آن را صحیح صدا بزند (سر یا دم) ممکن است دو سکه را بردارد. برنده شخص یا تیمی

است که آخرین سکه را برمی دارد.

با افزایش تعداد سکه هایی که تیم می تواند در زمان نوبت خود بگیرد یا اجازه پس دادن سکه ها را می توان پیچیده تر کرد. با

افزایش پیچیدگی، این فعالیت به تیم ها اجازه می دهد تا یک مرحله برنامه ریزی استراتژیک داشته باشند.

هدف این است که بازیکنان بدانند نسخه های ساده بازی به راحتی توسط تیم / شخصی که در ابتدا بازی می کند برنامه ریزی و کنترل

می شود.

برج کاغذی

زمان مورد نیاز: 5 دقیقه

این تمرین برنامه ریزی از نظر رویکرد بسیار ساده است، اما به شرکت کنندگان اهمیت برنامه ریزی، زمان بندی و تفکر روی پای خود را

می آموزد.

به هر یک از شرکت کنندگان یک ورق کاغذ داده می شود و به آنها می گویند کاملاً ضروری است که آنها فقط در مدت پنج دقیقه و

بدون استفاده از مواد دیگر، بلندترین سازه آزاد را بسازند. بعد از 5 دقیقه و بررسی ساختارها، می توان بحث کرد که چه کسی ساختار

خود را برنامه ریزی کرده است، چه کسی وقت خود را تمام کرده است و چه کاری می تواند دفعه بعد به روش دیگری انجام شود.

بازی نقشه راه

زمان مورد نیاز: 30 دقیقه

شرکت کنندگان باید به دو گروه با تعداد بازیکنان برابر در هر گروه تقسیم شوند. این تمرین برنامه ریزی مستلزم داشتن کاغذ ، قلم و

نقشه است.

نقشه می تواند مربوط به شهر سکونت شرکت کنندگان ، کل کشور یا یک منطقه خاص باشد. منطقه ای که نقشه پوشش می دهد به

اندازه این واقعیت که هر گروه به یک کپی از همان نقشه نیاز دارد ، مهم نیست. تیم ها را برای برنامه ریزی تعطیلات ، که باید در

پارامترهای خاصی برنامه ریزی شود، آموزش دهید.

باید به هر گروه لیستی از آنچه برای سفر خود دارند، چقدر پول می توانند استفاده کنند، چه نوع اتومبیل خود را دارند، اندازه مخزن

بنزین آن، قیمت بنزین، مقصد آغاز و پایان، و هر چیز دیگری که فکرش را بکنید.

هر گروه باید برنامه سفر خود را بنویسد و هر گروهی که پول و بنزین خود را تمام کند رد صلاحیت می شود. می توان جوایزی را به

تیمی اعطا کرد که بیشترین کار را با آنچه داشته اند انجام داده و یا برای طاقت فرسا ترین سفر، بیشترین آرامش و غیره انجام داده

است. برنامه ریزی این سفر در 30 دقیقه باید انجام شود.

بازی کاغذ و نی

زمان مورد نیاز: 15 دقیقه

این بازی برنامه ریزی برای گروه های کوچک ایده آل است و فقط به نی و مقداری کاغذ احتیاج دارد. رهبر گروه باید یک دایره بزرگ را

روی یک کاغذ بزرگ با دایره های متحد المرکز درون آن بکشد. سپس ، به هر دایره باید یک امتیاز اختصاص داده شود ، بیشترین

امتیاز برای کوچکترین دایره مرکزی داده شود.

این کاغذ روی وسط یک میز بزرگ چسبانده شده است. سپس، هر یک از شرکت کنندگان باید دور میز جمع شوند و یک نی نوشیدنی

به آنها داده شود. رهبر گروه با قرار دادن تکه های کاغذ توپ هایی به اندازه یک سکه درست می کند. این به رهبر گروه بستگی دارد

که چند توپ بازی کند.

شرکت کنندگان باید در نی های نوشیدنی خود فوت کنند تا توپ ها را به اطراف هل دهند. به نظر آسان می رسد، اما وقتی توپ های

بیشتری به بازی می آیند، شرکت کنندگان باید با همکاران خود برنامه ریزی کنند که چگونه توپ ها را بدون حرکت دادن توپهایی که

در جای خود قرار دارند، به بخشهایی با امتیاز بالا برسانند.

این ممکن است نیاز به موقعیت مجدد در مکانهای مختلف میز یا بازیکنان مختلف در جهات مختلف داشته باشد. شرکت کنندگان

هستند که باید نقشه حمله خود را ایجاد کنند. رهبر گروه می تواند بازی را به محض رسیدن به امتیاز مشخص یا هر توپ در وسط

تمام کند.

این تمرینات ساده تیم سازی به اعضا کمک می کند تا برای ایجاد و پیگیری یک برنامه همکاری کنند و همچنین آنها را به برقراری

ارتباط ترغیب می کند.

قسمت چهارم:

تمرینات اعتماد

اکنون تمرینات اعتماد را فراگیرید.

میدان مین

زمان مورد نیاز: 20-30 دقیقه

این تمرین اعتماد قبل از اجرا نیاز به ملزومات و آماده سازی دارد. همچنین به یک فضای باز و بزرگ مانند یک اتاق بدون مبلمان یا

یک پارکینگ خالی نیاز دارد.

رهبر باید “مین ها” را توزیع کند، که آنها به طور ناخواسته در اطراف منطقه قرار می دهند. این “مین” ها می توانند توپ ، سنجاق

بولینگ ، مخروط و غیره باشند. این تمرین به همکاران این فرصت را می دهد تا در مورد روابط و مسائل اعتمادشان کار کنند، به همین

دلیل در دو تیم قرار می گیرند.

یکی از اعضای تیم چشم بند خواهد بود و نمی تواند صحبت کند و دیگری می تواند ببیند و صحبت کند، اما نمی تواند وارد زمین شود

یا همبازی خود را با چشم بند لمس کند.

این چالش مستلزم این است که هر فرد با چشم بند از یک طرف زمین به آن طرف دیگر برود و با گوش دادن به دستورالعمل های

شفاهی شرکای خود از روی مین رفتن اجتناب کند.

برای هر بار برخورد فرد چشم بسته با مین رهبر تیم می تواند مجازات های خود را تعیین کند، اما ایده اصلی این بازی این است که

اعضای تیم به دستورالعمل های اعضای تیم خود اعتماد کنند و به آنها یاد بگیرند که با روش موثرتری ارتباط برقرار کنند.

دویدن بدون چشم

زمان مورد نیاز: 20 دقیقه

این تمرین اعتماد سازی به چند چشم بند و یک منطقه بزرگ و مسطح – ترجیحاً با چمن – احتیاج دارد. رهبر گروه می تواند افراد را با

هم تیم کند یا به آنها اجازه دهد اعضای خود را انتخاب کنند. هنگامی که همه در تیم های دو نفره قرار بگیرند ، یکی از اعضای تیم به

عنوان رهبر و دیگری به عنوان پیرو تعیین می شود.

پیرو باید چشم بند ببندد. سر گروه به رهبران هر تیم دستور می دهد تا دست شریک چشم بسته خود را بگیرند و آنها را حداقل 3

دقیقه در اطراف منطقه پیاده روی آهسته انجام دهند. این کار به افراد امکان می دهد به هم و به روند کار و هم تیمی خود عادت

کنند.

پس از سه دقیقه ، به تیم ها دستور دهید که به مدت سه دقیقه با سرعت عادی پیاده روی کنند. بعد از گذشت سه دقیقه از این زمان ،

به رهبران دستور دهید تا شریک های چشم بسته خود را به مدت سی ثانیه پیاده روی سریع انجام دهند.

بعد از هر بار چرخش، شریک چشمان بسته و بیشتر به اعتماد به شریک زندگی خود اعتماد می کند. به رهبران دستور دهید که شریک

چشم بند خود را با 30 دقیقه حرکت آهسته ، سپس با 15 ثانیه دویدن ، و در آخر، با دویدن بسیار سریع 15 ثانیه ای همراه با وقفه

های بین راهی، ببرند.

پس از آخرین اجرا ، پیروان می توانند کورکورانه خود را بردارند و کمی قبل از شروع دوباره روند و جایشان را با هم عوض کنند. پس از

آخرین اجرا ، می توان در مورد روند کار بحث کرد ، اینکه آیا اعتماد شرکت کنندگان برای شرکای خود دشوار بود یا نه و اگر چنین است

/ نه ، چرا؟

راهرو

زمان مورد نیاز: 15 دقیقه

این تمرین اعتماد سازی باید در خارج انجام شود و ترجیحاً با یک گروه بزرگ 20 نفره یا بیشتر انجام شود. به شرکت کنندگان باید

آموزش داده شود که دو خط مساوی رو به روی یکدیگر ایجاد کنند (ایجاد یک راهرو) و بازوهای خود را مستقیماً مقابل خود قرار

دهند. بازوهای آنها باید با هم تلاقی داشته باشند، تقریباً با یک دست با بازوهای افراد مقابل آنها همپوشانی داشته باشد.

شخصی که در انتهای راهرو قرار دارد از راهرو بازوها عبور خواهد کرد. برای اینکه فرد عبور کند ، سایر شرکت کنندگان باید بازوها را بالا

و پایین کنند.

سپس آن شخص مجدداً به راهرو می پیوندد و سپس نفر بعدی در صف راه می رود. این روند تا زمانی که همه به نوبه خود تبدیل

شوند ادامه خواهد یافت.

اکنون که گروه از اعتماد به نفس بالاتری برخوردار است، باید به شرکت کنندگان آموزش داده شود که به سرعت راه بروند، بدوند یا از

راهرو با دو سرعت حرکت کنند، با این اطمینان که سایر شرکت کنندگان بدون ایجاد مکث به آنها اجازه عبور می دهند.

برای آخرین چرخش، باید به شرکت کنندگان در راهرو دستور داده شود تا هنگام عبور افراد دستان خود را بالا و پایین کنند. این تمرین

به شرکت کنندگان این امکان را می دهد تا ضمن سرگرمی به هم تیمی های خود اعتماد کنند.

ارتباط چشمی

زمان مورد نیاز: 5 دقیقه

این تمرین اعتماد، به تجهیزات خاصی ، فقط به تعداد زوجین شرکت کننده نیاز دارد.

برقراری ارتباط چشمی گاهی اوقات برای افراد دشوار است، زیرا نیاز به اعتماد و احترام خاصی دارد. برخی از افراد از آن اجتناب می

کنند، در حالی که دیگران به راحتی در این کار مهارت ندارند. آنها اغلب نگاهشان را دور می کنند یا ناخوشایند یا ناراحت کننده به نظر

می رسند، گاهی اوقات با اشیا دیگر خودشان را مشغول می کنند.

این تمرین اگرچه ساده است، اما می تواند از طریق تمرین ارتباط چشمی به همکاران کمک کند تا راحت تر و اعتماد به یکدیگر داشته

باشند. برای این فعالیت، از افراد بخواهید که جفت شوند و روبروی هم بایستند.

ایده این است که حداقل 60 ثانیه به چشم فرد مقابل خود خیره شوند. هیچ یک از شرکت کنندگان نباید از هر نوع عینک یا عینک

آفتابی استفاده کنند.

ممکن است در ابتدا برخی از خنده ها وجود داشته باشد ، زیرا در اولین تلاش ممکن است کمی ناخوشایند باشد ، اما وقتی شرکت

کنندگان از این مشکل آگاه می شوند ، باید تماس چشمی آنها را برای مدت زمان طولانی راحت تر کند.

بید در باد

زمان مورد نیاز: 20 دقیقه

این تمرین اعتماد سازی خاص با نام های مختلف انجام می شود ، اما معمولاً همان ایده را نشان می دهد. این تمرین به بهترین وجه

برای همکارانی که همدیگر را به خوبی میشناسند مناسب است. یک شرکت کننده باید داوطلب شود یا به عنوان “بید” انتخاب شود.

بید باید با چشمان بسته ، پاها به هم و بدن راست در وسط گروه بایستد.

او باید خود را به اطراف تکیه دهد، کار بقیه اعضا این است که بید (این فرد) را نگه دارند. بدون اینکه اجازه دهند فرد سقوط کنند یا

احساس ترس از اینکه بخواهند سقوط کند داشته باشد. قبل از شروع، مدرس باید در مورد تکنیک های “گرفتن” برای همه شرکت

کنندگان بحث کند.

کسانی که بید نیستند باید یک پا در مقابل پای دیگر بگذارند، دستانشان کشیده، آرنج قفل شده و انگشتان دستشان آزاد باشد و

همچنین آماده و هوشیار باشند. این اطمینان می دهد که فرد بید بدون هیچ مشکلی با موفقیت خود را رها می کند. همکاران مختلف

می توانند به نوبه خود بید باشند.

این روش به همکاران کمک می کند تا در یک فضای باز و سرگرم کننده اعتماد به یکدیگر را برقرار و ایجاد اعتماد کنند….

 

بازی‌وارسازی Gamification

 

استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی ندارند.انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را

می‌توان مفهومی قدیمی دانست. که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته. مفهوم اولیه بازی انگاری را می‌توان اینطور

بیان کرد:

استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه‌های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از

انگیزاننده‌های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می‌توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست.

تاکنون تعریف استاندارد و رسمی ای برای بازی انگاری ارائه نشده و اغلب افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت بکار

می‌برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی

می‌باشد: استفاده از خصوصیت‌ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه‌هایی که ماهیت بازی ندارند.

 

زمینه‌های پرکاربرد

 

مفهوم بازی انگاری را هم‌اکنون می‌توان در بسیاری از زمینه‌های تجاری و محصولات، آموزشهای اجتماعی پزشکی، درمان اختلالات فکر

و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش‌های نظامی مشاهده کرد، و چیزی که در همهٔ آنها مشترک می‌باشد سعی در بیشینه کردن

یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (و یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می‌توان جهت ایجاد جذابیت در

یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیر جذاب برای مقاصد غیر بازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می‌توان مهمترین

دلیل فراگیری این زمینه جدید در عرصه‌های مختلف دانست.

بازی‌وارسازی به صورت گسترده‌ای در بازاریابی استفاده می‌شود. بیشتر از ۷۰ درصد از لیست شرکتهای Forbes Global 2000 طرحی

برای استفاده از بازی‌وارسازی برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در

زمینه پخش رسانه‌های آنلاین نرم‌افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده‌است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه

استفاده می‌کنند تا با برنامه‌های اجرا شده از طریق تکنیک‌هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر

۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده‌است. گیمیفیکیشن برای برنامه‌های مشتریان وفادار نیز به کار می‌آید. در سال ۲۰۱۰ استارباک (برند آمریکایی

فروش قهوه) یک سری بج به برنامه Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف‌هایی را

برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی اطلاق می‌شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان

کمک کنند).

همچنین طرحهایی برای استفاده از گیمیفیکیشن در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجی‌ها و در تحقیقات بازار

برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن با نرم‌افزارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده‌است. در سال 2012

Freshdesk به عنوان یک نرم‌افزار خدمات به مشتری قابلیت‌های گیمیفیکیشن را به برنامه‌های خود افزود که در آنها به عوامل بر

اساس کارایی شان بج‌هایی تعلق می‌گرفت.

گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در بعضی از سایت‌ها نیز به کار می‌رود.

به علاوه گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایتهایی که بر اساس سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی ساخته شدند نیز به

کار می‌رود.

چارچوب‌های گیمی فیکیشن

 

چارچوب‌های گیمی فیکیشن یا اصطلاحاً Frameworkها روش‌هایی برای پیاده‌سازی گیمیفیکیشن هستند. چند مورد از چارچوب‌های

مطرح به شرح ذیل می‌باشند:

  1. چارچوب ورباخ
  2. چارچوب زیکرمن
  3. چارچوب یوکای چو

 

بازی‌وارسازی در آموزش

 

دسترسی به آموزش‌های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به‌طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و

ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر

می‌دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده‌است.

یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز

در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. کاربست

مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد

که به جای کلاس‌های خشک و خسته کننده از روش‌های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و

خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون

محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده‌است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را

افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و

استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می‌شود.

استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت

کاربران از روند آموزش می‌شود. مثلاً بازی کروناکوییز یکی از مهم‌ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و

تشویق نوآوری و خلاقیت می‌باشد…..

 

بازی   آشپز دروغین

کدام آشپز تصنعی تر است

 

تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

 

با تست هوش این هفته میخواهیم فرق میان این عکس ها را جویا باشیم در ادامه با تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

سایت تالاب را دنبال کنید.

 

تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

 بازی تفاوت ها را بیابید

تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

 

جدیدترین تست هوش تصویری

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

••••

 

پاسخ تست هوش تصویری:

 

تفاوت ها را بیابید:

 

 

تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

تفاوت ها را بیابید

تست هوش فرق دو تصویر همراه با جواب

تست هوش تصویری جدید

مازیار میر مشاور و تحلیلگر کسب و کار

لطفا ما را در اینستاگرام دنبال فرمائید

#مازیارمیر

mazyare_mir@

Mazyarmir.com@gmail.com

09198718767

لطفا ما را در آپارات با عنوان بنیادمیر دنبال فرمائید

https://www.aparat.com/mazyarmir

بازی های مدیریتی

 

برای مطلع شدن از آخرین مطالب مازیار میر
ایمیل خود را وارد کنید!

دیدگاه شما

اکنون دیدگاهی اضافه کنید!

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *